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映動(dòng)數(shù)碼

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游戲貼圖基本規(guī)范

8860 2017-02-22

一個(gè)游戲角色的好壞的貼圖可以說(shuō)起了70%的作用。對(duì)于面數(shù)比較低的角色而言游戲角色的大部分細(xì)節(jié)都是靠貼圖來(lái)表現(xiàn)的。

下面仍然是先通過(guò)FAQ的方式來(lái)讓大家了解一些游戲貼圖的基本知識(shí)。

Q 游戲的貼圖在尺寸上有些什么要求?是不是必須是正方形的?

A 游戲貼圖的長(zhǎng)寬都必須是2的倍數(shù)的任意組合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必須是正方形,例如長(zhǎng)寬可以是256,128也可以是1024*32。

Q 一個(gè)游戲角色是否只可以有一張貼圖?

A 不是。一個(gè)角色可以有好幾張貼圖,根據(jù)不同情況有不同要求。例如有些網(wǎng)絡(luò)游戲,它的角色的上身,下身,手腳頭的貼圖都是分開(kāi)的好幾張,為的是便于做紙娃娃系統(tǒng)。但通常情況下都是一個(gè)角色一到兩張貼圖,如果有武器等附屬品通常另外計(jì)算。

Q 游戲角色的貼圖可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道?

A 游戲角色的貼圖視引擎的不同,可以使用的通道也不一樣,另外也要考慮角色在游戲中的重要性而定。首先最基本的兩個(gè)通道是色彩通道和透明通道,這兩個(gè)通道大部分引擎都支持。另外大多數(shù)引擎支持的通道還有反射通道和高光通道。目前比較新的引擎還支持normal map通道。

Q 游戲貼圖在存儲(chǔ)時(shí)一般是24位還是256色?

A 這也是視不同引擎和游戲而定。一般來(lái)講游戲貼圖都是存為24位,帶ALPHA通道的存為32位。比較早的游戲都是用256色貼圖,包括CS也是。另外還有一種叫做PAL的技術(shù),這種技術(shù)是為每張貼圖制作N個(gè)專(zhuān)用的色板,這些色板顏色數(shù)是自定義的,并且它甚至可以將一張圖劃分為顏色分別相近的幾個(gè)區(qū)域,為每個(gè)區(qū)域單獨(dú)生成一個(gè)對(duì)應(yīng)的色板。并且同種類(lèi)貼圖還可以通用一個(gè)色板。這就使每張圖的實(shí)際顏色數(shù)大大減少,甚至少于256色。這種技術(shù)大大縮小了貼圖的尺寸,在一些比較早的游戲中應(yīng)用比較多。

Q 游戲角色貼圖上是否要畫(huà)出明暗和陰影?還是會(huì)由燈光計(jì)算?

A 游戲角色貼圖通常都需要畫(huà)出基本的明暗和陰影,特別是細(xì)節(jié)部分的明暗陰影。因?yàn)閳?chǎng)景燈光對(duì)角色通常只計(jì)算投射到場(chǎng)景上的陰影,而不會(huì)詳細(xì)去計(jì)算角色本身的陰影,另外場(chǎng)景中燈光的數(shù)量也不足以表現(xiàn)出漂亮的角色光感來(lái)。所以大部分明暗光感都是開(kāi)貼圖來(lái)繪制的。在制作的時(shí)候,可以在3D軟件中將材質(zhì)的自發(fā)光開(kāi)到60%左右,然后放置一盞主光,這樣比較接近游戲中的實(shí)際效果。

好了,游戲貼圖的規(guī)范沒(méi)有模型那么復(fù)雜,不過(guò)還有一個(gè)最基本的原則,那就是一定要最大限度的利用貼圖的空間!

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