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中時視覺游戲培訓

[游戲動漫]
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什么造就一個好的游戲設計師?

327 2012-09-24


    實際游戲開發(fā)需要的不僅僅是創(chuàng)造力,這里所謂的實際指的是真正的游戲開發(fā),而不只是坐下來憑空構(gòu)思想法。然而,后者卻恰恰是設計師日復一日的生活。創(chuàng)造力確實是游戲設計的必需品,但并非衡量游戲設計師作為的主要度量。你可以把它當作支持結(jié)構(gòu),而不是基礎(chǔ)。

   
我之前曾著重闡述過,為何想法毫無意義,執(zhí)行才是關(guān)鍵。我強調(diào)了鑄就游戲設計師成就的正是大量非創(chuàng)造性工作。然而,不可將我的說法誤解為缺乏創(chuàng)造力并不重要。我曾經(jīng)花一整天時間來打開《Chains of Olympus》中的每個關(guān)卡文件,找到每場遭遇戰(zhàn),記錄敵人所使用的武器及其數(shù)量,煞費苦心地將這些信息抄寫到excel表格中。誠實地說,這項工作確 實很無趣,但也很有必要。盡管這項工作絲毫沒有動用我自身的創(chuàng)造力,但此類做法確實能夠給我的游戲帶來好處。
         

   
這只是例子之一,同樣的例子還有很多。比如,我花時間總結(jié)程序員所需的技能、告知動畫師用戶想看到的動畫或者費時費力思索劇本的創(chuàng)作要點。你可以看到的是,并非所有的工作都富有創(chuàng)造性。有些任務確實極具魅力,比如將關(guān)卡制作出來。但有些工作很單調(diào)乏味,比如你必須在關(guān)卡半數(shù)內(nèi)容被否定后花時間將其修補完 整。如果所有這些乏味的工作都不含創(chuàng)造性,那么成就優(yōu)秀設計師的因素究竟是什么呢?

   
設計師需要身具四個同等重要的素質(zhì):創(chuàng)造力、清晰表達、適應力和判斷力。

   
在本文的背景中,創(chuàng)造力指的不僅是創(chuàng)造有趣想法的能力,還包括回想起有趣想法的能力。真正的創(chuàng)意靈感既不可靠又難以控制,但是你可以控制自己識別有趣事物的能力。不僅要能夠識別出有趣的事物,還要理解有趣的原因,并且以后能夠回想起這些內(nèi)容。

   
這方面的概念與喜劇有些類似。你或許會注意到,有人可以說出某些讓你覺得好笑的事情,但有人說出同樣的話卻不那么有趣。喜劇時機不僅是讓某些事物有趣的一個部分,也是其中至關(guān)重要的部分,就像兩款有著相似機制的游戲會有著完全不同的體驗一樣。游戲與喜劇和相似性還有很多。這展示了我所定義的創(chuàng)造力的雙重本 質(zhì):創(chuàng)造有趣想法的能力和識別有趣想法的能力。

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